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 Wolfcam QL

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DarkAloneOne
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MessageSujet: Wolfcam QL   Mer 15 Juin - 9:15

Bonjour à tous les Takiens ! (ca sonne mal, mais osef)

Le but de ce message est de vous demander de l'aide (ou un tuto clair)
pour WC ql...
Bon, jvois déja de la vos commentaire style n00basse attitude, donc s'abstenir svp.

Le truc c'est que j'ai bien cherché pendant 2 semaines sur google un tuto clair (en anglais of course) pour "l'installation" et l'utilisation de wc.

Alors j'ai les fichier (version 8), j'ai pris les fichier baseq3, copiés dans WC baseq3,j'ai mis WCql dans home/baseq3...

Mais à part lancer des "demos" Q3 ou QL je ne sais pas lancer à proprement parler WC

Car j'ai cru comprendre qu'au dela de la capture de video etc... on peut jouer via WC en substitut de QL, et ce, dans le but pour moi, d'avoir des skins (d'armes, colors characters sympas....) (parce que le hud ca je sais le modifier)


Donc voila, je demande votre aide pour m'aider à comprendre comment installé et utilisé WC en tant qu'"explorateur" QL pour les raisons évoquées ci-dessus.

Dans l'attente de votre réponse.

Fragamicalement.

DAO
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z3bra_
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MessageSujet: Re: Wolfcam QL   Mer 15 Juin - 10:27

on peut jouer via WC en substitut de QL

Si tu espère te faire des parties de QL en local, c'est mort...

WolfCamQL est un soft d'édition et de capture de démos UNIQUEMENT !

____________________________________________________________

Pour revenir au sujet, aux vues de la demande INCESSANTE de conseil - tuto - info - astuces, sur WC, je vais songer à créer un tuto sur le sujet...

(Merde... Moi qui m'étais juré de pas en arriver là...)

Néanmoins, je tiens à prévenir que ce tuto n'abordera QUE les fonctions de base du soft...
    J'aborderai :
  • L'installation (Succintement... Mais... QUI EST Xintement ?!)
  • l'enregistrement vidéo

  • Le parcours des démos

  • Modification de POV

  • Astuces



Ces 4 points risquent de m'occuper un bon bout de temps déja =)
Cependant ce ne sont qu'une infime partie des capacités offertes par WCQL, et il vous faudra vous documenter par vous même pour certaines fonctions. Je n'ai pas la chance de tout connaître du logiciel, même si je pense me débrouiller plutôt pas mal.

Si vous souhaitez que j'aborde certain points dans le "futur" tuto, dites le moi et je verrais ce que j'peux faire ! (Pas envie d'y passer la nuit nan plus quoi...)

Sur ce, à bientôt, et METTEZ-VOUS A L'ANGLAIIIIIIIIIIIIS !!!!!

Enjoy !


Dernière édition par z3bra_ le Mer 15 Juin - 10:29, édité 1 fois (Raison : Petite remarque)
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DarkAloneOne
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MessageSujet: Re: Wolfcam QL   Mer 15 Juin - 11:02

J'ai 765 de score en TOEIC sur 999, donc je pense que je me démerde en anglais c'est pas le probleme

Je suis pas un kikoolol ou un plox qui vient balancer une demande d'info comme ca, sans avoir un minimum chercher de son côté. Et les tutos, je les ais pas mal écumés (texte comme videos)

Après chui ptete con, je n'exclus pas cette possibilité...

A bon entendeur.
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z3bra_
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MessageSujet: Re: Wolfcam QL   Mer 15 Juin - 12:32

C'est pas un reproche ciblé tu sais... Crois pas être le premier à me demander des infos sur WCQL. J'ai à chaque fois eu le reflexe de link le tuto "WolfCamQL :D" du forum officiel de QL, et la plupart du temps "T'es sympa mais il est en anglais le tuto...". Du coup m'a saoulé et j'devais le marquer quelquepart.

Après t'as obtenu ton TOEIC, bravo écoute =) Moi j'l'ai pas eu.

J'ai jamais dis que t'étais une brêle en anglais, ni que t'étais con, et jusqu'à preuve du contraire ("METTEZ-VOUS A L'ANGLAIIIIIIIIIIIIS"), je ne te vouvoie pas ;)

Donc t'as pas à te sentier, blessé, frustré, humilié ou quoi que ce soit. J'voulais juste dire que si je compte faire ce tuto, c'est pke je pense m'être bien débrouillé à comprendre et utiliser WCQL grâce au tuto, puis à explorer les petites fonctionnalités, et que LA PLUPART des gens qui me demandent des éclaircissements ne comprennent pas le tuto d'origine, ou bien on la flemme d'approfondir leur recherche et attendent que je leur file un truc tout cuit dans la bouche, à savoir mon .cfg et un readMe.txt qui explique les binds et diverses fonctionnalités.
Et forcément, dès qu'ils ont un blocage : "z3braaaaaaaaaaaaaaaaaa !! Ca marche pas !!!!".

Donc voila, je ne dis pas que c'est ton cas, ni le cas de tout le monde, mais il faut savoir que WCQL est un logiciel TRES complet, avec ENORMEMENT de fonctionnalités, des possibilités très poussées, et que c'est pas quelquechose qu'on comprend en un tuto tout simple en l'espace d'une heure voir une semaine... (J'en sais quelquechose, ça fait 8 mois que j'suis dessus et j'me casse encore les dents :P).

Donc voila, le décors est planté nn

Maintenant si t'es chaud pour t'embarquer dans l'aventure, c'est avec plaisir que je t'aiderais pke c'est un soft qui me fascine et j'aime beaucoup en parler avec des gens qui s'y intéressent VRAIMENT (Wesh Fab', dédicasse nn).

Voili voilou ! Je te dis donc à bientôt, en espérant ne pas t'avoir trop offensé avec mes allusions à l'anglais trés basique de certains, et je souhaite que mon tuto te serve au final =)

Enjoy !
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DarkAloneOne
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MessageSujet: Re: Wolfcam QL   Mer 15 Juin - 15:03

Nan pas de problème. Je me sent pas offensé, je défend ma position c'est tout, pour signifier justement que je ne fais pas partit de ces individus.

Donc si j'ai bien compris d'après ton premier post, WCql est un soft de capture uniquement... chose que j'ignorais déjà.

Topo rapide: A la base, j'ai vu des vids' de gamer avec armes custom.

Jme suis dit "cool ! on put custom les armes en + des HUD"
=> go google "Quake live weapons skins"

De fil en aiguille je tombe sur post et videos de Wolfcam, expliquant que grace à lui on pouvait arme des armes customs. J'ai tout de suite pensé que c'était la solution.

Apperemment je me suis bien gouré, et la modif de weapon doit se faire dans l'édition de la video alors... Dans ce cas, je comprend pourquoi je n'arrivais a rien nn
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FM_
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MessageSujet: Re: Wolfcam QL   Mer 15 Juin - 16:03

Il est possible de mettre des modèles d'items/armes/persos (je suis pas sur pour les persos) différents en faisant une vidéo avec wolfcam... Comme le lance roquettes ensanglanté.. JE sais pas comment ça marche mais je suppose qu'il faudrait télécharger un modèle, le mettre dans un certain dossier et définir le modèle par défaut dans la config, mais honnêtement.. J'en sais rien.
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Crish_
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MessageSujet: WolfCamQL sur IRC   Lun 15 Aoû - 8:46

bonjour à tous :)
débutant le vidéomaking, je viens de découvrir WolfCamQL !
(rassurez-vous, je ne viens pas mendier un tuto xD)
je ne sais pas si vous utilisez IRC mais si c'est le cas, sachez qu'il existe le channel "#wolfcamQL" sur le serveur "QuakeNet" où l'on peut des mec plutôt doué. Évidemment, ce salon est en anglais ! sinon il est toujours possible d'aller sur le salon "#wolcamQL.fr" mais il est rare d'y voir du monde
Pour ce qui est de IRC, il existe bcp de clients et majoritairement payant comme le très connu "mIRC". En ce qui me concerne j'utilise "XChat" (n'y voyez aucune allusion perverse xD), qui est gratuit !


Sinon, oui, il est tout à fait possible de changer les models (personnages et armes)mais non, pas dans QL directement. Il faut tout simplement placer le fichier .pk3 dans le dossier Baseq3 de WolfCam. ensuite, lancer une vidéo et changer le model player avec les commandes :
-/model "ø"
-/cg_TeamModel "ø"
-/cg_EnemyModel "ø"
-.....
pour les models d'armes, il n'y a pas de commande à tapez! le simple fait de placer le .pk3 dans le baseq3 change le skin (faites donc juste attention de ne pas y mettre 2fichiers différents pour une même arme)

voilà ! @pluch
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Nha_Sasuke
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MessageSujet: Re: Wolfcam QL   Lun 15 Aoû - 16:27

J'ai un pb a avec les Fx, on pourra se voir CrIiIiiIIiiIShhhh ?

_________________________
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Crish_
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MessageSujet: script q3mme.fx   Mer 24 Aoû - 11:21

salut tout le monde !

je cherche en ce moment des script q3mme.fx !!
Evidement, j'ai déjà posé la question a mon copain Google xD qui ma donné quelques trucs mais rien de très exhaustif :/

donc je vous fais cette demande : si vous avez des scripts sympas que vous souhaiteriez partager, contacter moi :)

ps : dsl Sasu je n'avais pas vu ton dernier post ! donc si tu as encore des soucis, fais le moi savoir !! je verais si je peux t'aider.

@pluch_
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FM_
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MessageSujet: Re: Wolfcam QL   Jeu 25 Aoû - 16:07

Un bon script que m'a envoyé fouji pour le q3mme.fx :
Code:
// general weapon effects

// bubbles in the water

weapon/common/bubbles {
shader waterbubble
distance 5 + rand*10 {
size 1 + rand * 2
random dir
addScale origin dir origin 10 * rand
emitter 1 + rand*0.25 {
alphaFade 0
origin2 origin2 + lerp * 8
Sprite
}
}
}


weapon/rocket/flash {
color 1 0.75 0
size 300 + rand*32
light
}

weapon/rocket/projectile {
// wolfcam need to do model rotation yourself
// wolfcam add size option when adding models
model "models/ammo/rocket/rocket.md3"
rotate time * 1000 / 4
size 1
dirModel
loopSound "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
}

weapon/rocket/trail {

// world glow
color 1 0.75 0
size 200
Light

// flame trail
color 1 0.25 0
alpha 0.75
shader flareShader
interval 0.001 {
normalize dir v0
inverse v0
wobble v0 velocity 5 + rand*10
scale velocity velocity 75 + rand*50
emitter 0.5 + rand*0.5 {
size 9 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
colorFade 0.001
moveGravity 0
Sprite
}
}
}

weapon/rocket/impact {
vibrate 70
sound sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
shader gfx/damage/burn_med_mrk
size 64
Decal

// animating sprite of the explosion

shader rocketExplosion
size 40
color 1 0.75 0
emitter 1 {
// size will goto zero after 0.5 of the time
Sprite
size 300 * clip(2 - 2*lerp)
Light
}

// Particles

color 1 0.75 0
alpha 0.8
shader flareShader
repeat 20 {
random velocity
scale velocity velocity 250 + rand*50
size 1 + rand*2.5
emitter 1 + rand*0.5 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}

color 1 0.50 0
alpha 0.8
shader flareShader
repeat 20 {
random velocity
scale velocity velocity 250 + rand*50
size 1 + rand*2.5
emitter 1 + rand*0.5 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}

color 1 0.25 0
alpha 0.8
shader flareShader
repeat 20 {
random velocity
scale velocity velocity 250 + rand*50
size 1 + rand*2.5
emitter 1 + rand*0.5 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}

}


weapon/grenade/flash {
color 1 0.75 0
size 300 + rand*32
light
}

weapon/grenade/projectile {
// wolfcam need to do model rotation yourself
// wolfcam add size option when adding models
model "models/ammo/grenade1.md3"
rotate time * 1000 / 4
size 1
anglesModel
}

weapon/grenade/trail {
color 1 0.25 0
alpha 0.75
shader flareShader
interval 0.001 {
wobble dir velocity 0
scale velocity velocity 0
emitter 0.5 {
size 8.5 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
colorFade 0.001
moveGravity 0
Sprite
}
}
}


weapon/grenade/impact {
vibrate 70
sound sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
shader gfx/damage/burn_med_mrk
size 64
Decal

// animating sprite of the explosion

shader rocketExplosion
size 40
color 1 0.75 0
emitter 1 {
// size will goto zero after 0.5 of the time
Sprite
size 300 * clip(2 - 2*lerp)
Light
}

// Particles

color 1 0.75 0
alpha 0.8
shader flareShader
repeat 20 {
random velocity
scale velocity velocity 250 + rand*50
size 1 + rand*2.5
emitter 1 + rand*0.5 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}

color 1 0.50 0
alpha 0.8
shader flareShader
repeat 20 {
random velocity
scale velocity velocity 250 + rand*50
size 1 + rand*2.5
emitter 1 + rand*0.5 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}

color 1 0.25 0
alpha 0.8
shader flareShader
repeat 20 {
random velocity
scale velocity velocity 250 + rand*50
size 1 + rand*2.5
emitter 1 + rand*0.5 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}

}

weapon/plasma/flash {
color 0.6 0.6 1
size 300 + rand*32
light
}

weapon/plasma/projectile {
size 12
shader sprites/plasma1
sprite
loopSound "sound/weapons/plasma/lasfly.wav"
}

weapon/plasma/trail {
color 0.6 0.6 1
alpha 0.75
shader flareShader
interval 0.001 {
normalize dir v0
inverse v0
wobble v0 velocity 5 + rand*5
scale velocity velocity 75 + rand*50
emitter 0.05 {
size 8 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
colorFade 0.001
moveGravity 0
Sprite
}

}
}

weapon/plasma/impact {
vibrate 10
sound sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
shader plasmaExplosion
model models/weaphits/ring02.md3
rotate rand*360
emitter 0.6 {
dirModel
}
size 14
shader gfx/damage/plasma_mrk
Decal energy

shader flareShader
alpha 0.8
color 0.6 0.6 1
repeat 5 {
wobble dir velocity 10 + rand*20
scale velocity velocity 250 + rand*50
size 2 + rand*2.5
emitter 1 + rand*0.25 {
moveBounce 400 0.75
colorFade 0.75
Sprite
}
}
}


weapon/rail/flash {
color 1 0.6 0
size 300 + rand*32
light
}

weapon/rail/impact {
vibrate 50
sound sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav

// The white expanding impact disc
rotate rand*360
shader railExplosion
model models/weaphits/ring02.md3
emitter 0.6 {
dirModel
}

// Sparks

shader flareShader
alpha 0.5
color 0.9 0.9 0.9
repeat 10 {
wobble dir velocity 10 + rand*20
scale velocity velocity 250 + rand*75
size 2 + rand*2.5
emitter 0.5 + rand*0.5 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}
}

weapon/shotgun/flash {
color 1 1 0
size 300 + rand*32
light
}

weapon/shotgun/impact {

vibrate 2
shader gfx/damage/bullet_mrk
size 4
Decal

// explosion cone with animating shader
size 1
shader bulletExplosion
model models/weaphits/bullet.md3
rotate rand*360
emitter 0.6 {
dirModel
}

// a single sprite shooting up from impact surface
wobble dir velocity 10 + rand*30
scale velocity velocity 200 + rand*50
size 1 + rand*0.5
shader flareShader
alpha 0.8
color 1 0.75 0
emitter 1 + rand*0.3 {
moveBounce 400 0.7
colorFade 0.6
Sprite
}
}

weapon/shotgun/trail {
// empty
}


weapon/machinegun/impact {
soundList {
sound/weapons/machinegun/ric1.wav
sound/weapons/machinegun/ric2.wav
sound/weapons/machinegun/ric3.wav
}
// bullet mark on the wall
shader gfx/damage/bullet_mrk
size 8
decal

// explosion cone with animating shader
size 1
shader bulletExplosion
model "models/weaphits/bullet.md3"
rotate rand*360
emitter 0.6 {
dirModel
}

//a single sprite shooting up from impact surface
wobble dir velocity 10 + rand*30
scale velocity velocity 200 + rand*50
size 2 + rand
shader flareShader
alpha 0.8
color 1 0.5 0
emitter 1 + rand*0.5 {
moveBounce 400 0.75
colorFade 0.5
Sprite
}
}

weapon/machinegun/trail {
// empty
}

weapon/lightning/flash {
color 0.6 0.6 1
size 300 + rand*32
light
}

weapon/lightning/impact {
vibrate 5
soundList {
sound/weapons/lightning/lg_hit.wav
sound/weapons/lightning/lg_hit2.wav
sound/weapons/lightning/lg_hit3.wav
}

// sparks
shader flareShader
alpha 0.8
color 0.9 0.9 0.9
repeat 1 {
wobble dir velocity 5 + rand*25
scale velocity velocity 250 + rand*50
size 1 + rand*2
emitter 1 + rand*0.25 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}

shader flareShader
alpha 0.8
color 0.7 0.7 1
repeat 1 {
wobble dir velocity 5 + rand*25
scale velocity velocity 200 + rand*50
size 1 + rand*2
emitter 1 + rand*0.25 {
colorFade 0.75
Sprite
moveBounce 400 0.75
}
}

// hole mark shader decal
shader gfx/damage/hole_lg_mrk
size 48
decal
}

weapon/bfg/flash {
color 0.2 0.2 1
size 300 + rand*32
light
}

weapon/bfg/projectile {
// wolfcam add size option when adding models
model models/weaphits/bfg.md3
size 1
dirModel
loopSound "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
}

weapon/bfg/trail {
// world Light
color 0.2 0.2 1
size 200
Light

color 0.2 0.2 1
alpha 0.50
shader flareShader
distance 1 {
normalize dir v0
inverse v0
wobble v0 velocity 5 + rand*10
scale velocity velocity 75 + rand*52
emitter 0.01 + rand*0.55 {
size 10 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
colorFade 0.001
moveGravity 10
Sprite
}
}

color 0.7 0.7 1
alpha 0.50
shader flareShader
interval 0.01 {
normalize dir v0
inverse v0
wobble v0 velocity 10 + rand*10
scale velocity velocity 75 + rand*50
emitter 0.01 + rand*0.55 {
size 0.1 * ( 1 + 40 * lerp * 1.5 )
colorFade 0.001
moveGravity 10
Sprite
}
}
}

weapon/bfg/impact {
vibrate 100
sound sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
shader gfx/damage/burn_med_mrk
size 32
decal

// impact disc
rotate rand*360
shader railExplosion
model models/weaphits/ring02.md3
size 1.6
emitter 0.6 {
dirModel
}

// impact mark
color 0.2 0.2 1
size 24
shader gfx/damage/plasma_mrk
Decal energy


// animating sprite of the explosion
shader bfgExplosion
size 45
color 0.2 0.2 1
emitter 1 {
Sprite
size 300 * clip(2 - 2*lerp)
Light
}

// sparks
color 0.2 0.2 1
alpha 0.33
shader flareShader
repeat 40 {
random velocity
scale velocity velocity 200 + rand*50
size 1 + rand*2
emitter 0.3 + rand*0.3 {
moveBounce 0 0.9
colorFade 0.7
Sprite
}
}

color 0.7 0.7 1
alpha 0.33
shader flareShader
repeat 20 {
random velocity
scale velocity velocity 200 + rand*50
size 1 + rand*2
emitter 0.3 + rand*0.3 {
moveBounce 0 0.9
colorFade 0.7
Sprite
}
}
}

weapon/gauntlet/flash {
color 0.6 0.6 1
size 300 + rand*32
light
}


weapon/grapple/flash {
color 1 0.6 0
size 300 + rand*32
light
}
Vous copiez ça dans q3mme.fx (wolfcam-ql/scripts) en remplaçant les écrits déjà présents puis vous tapez /cg_fxfile "scripts/q3mme.fx"
Normalement c'est ça, sinon demandez à Fouji.
PS : aperçu en vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=7eSAlECAzwY
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Crish_
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MessageSujet: Re: Wolfcam QL   Ven 26 Aoû - 1:46

merci FM_ pour le script ! nn
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MessageSujet: Re: Wolfcam QL   

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Wolfcam QL
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