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| | Wolfcam QL | |
| | Auteur | Message |
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DarkAloneOne Noob
Messages : 43 Date d'inscription : 19/04/2011
| Sujet: Wolfcam QL Mer 15 Juin - 9:15 | |
| Bonjour à tous les Takiens ! (ca sonne mal, mais osef)
Le but de ce message est de vous demander de l'aide (ou un tuto clair) pour WC ql... Bon, jvois déja de la vos commentaire style n00basse attitude, donc s'abstenir svp.
Le truc c'est que j'ai bien cherché pendant 2 semaines sur google un tuto clair (en anglais of course) pour "l'installation" et l'utilisation de wc.
Alors j'ai les fichier (version 8), j'ai pris les fichier baseq3, copiés dans WC baseq3,j'ai mis WCql dans home/baseq3...
Mais à part lancer des "demos" Q3 ou QL je ne sais pas lancer à proprement parler WC
Car j'ai cru comprendre qu'au dela de la capture de video etc... on peut jouer via WC en substitut de QL, et ce, dans le but pour moi, d'avoir des skins (d'armes, colors characters sympas....) (parce que le hud ca je sais le modifier)
Donc voila, je demande votre aide pour m'aider à comprendre comment installé et utilisé WC en tant qu'"explorateur" QL pour les raisons évoquées ci-dessus.
Dans l'attente de votre réponse.
Fragamicalement.
DAO | |
| | | z3bra_ Posteur Fidèle
Messages : 168 Date d'inscription : 28/04/2011 Age : 32 Localisation : Provence.
| Sujet: Re: Wolfcam QL Mer 15 Juin - 10:27 | |
| on peut jouer via WC en substitut de QL Si tu espère te faire des parties de QL en local, c'est mort... WolfCamQL est un soft d'édition et de capture de démos UNIQUEMENT !____________________________________________________________ Pour revenir au sujet, aux vues de la demande INCESSANTE de conseil - tuto - info - astuces, sur WC, je vais songer à créer un tuto sur le sujet... ( Merde... Moi qui m'étais juré de pas en arriver là...) Néanmoins, je tiens à prévenir que ce tuto n'abordera QUE les fonctions de base du soft... J'aborderai :
- L'installation (Succintement... Mais... QUI EST Xintement ?!)
- l'enregistrement vidéo
- Le parcours des démos
- Modification de POV
- Astuces
Ces 4 points risquent de m'occuper un bon bout de temps déja =) Cependant ce ne sont qu'une infime partie des capacités offertes par WCQL, et il vous faudra vous documenter par vous même pour certaines fonctions. Je n'ai pas la chance de tout connaître du logiciel, même si je pense me débrouiller plutôt pas mal. Si vous souhaitez que j'aborde certain points dans le "futur" tuto, dites le moi et je verrais ce que j'peux faire ! (Pas envie d'y passer la nuit nan plus quoi...) Sur ce, à bientôt, et METTEZ-VOUS A L'ANGLAIIIIIIIIIIIIS !!!!! Enjoy !
Dernière édition par z3bra_ le Mer 15 Juin - 10:29, édité 1 fois (Raison : Petite remarque) | |
| | | DarkAloneOne Noob
Messages : 43 Date d'inscription : 19/04/2011
| Sujet: Re: Wolfcam QL Mer 15 Juin - 11:02 | |
| J'ai 765 de score en TOEIC sur 999, donc je pense que je me démerde en anglais c'est pas le probleme Je suis pas un kikoolol ou un plox qui vient balancer une demande d'info comme ca, sans avoir un minimum chercher de son côté. Et les tutos, je les ais pas mal écumés (texte comme videos) Après chui ptete con, je n'exclus pas cette possibilité... A bon entendeur. | |
| | | z3bra_ Posteur Fidèle
Messages : 168 Date d'inscription : 28/04/2011 Age : 32 Localisation : Provence.
| Sujet: Re: Wolfcam QL Mer 15 Juin - 12:32 | |
| C'est pas un reproche ciblé tu sais... Crois pas être le premier à me demander des infos sur WCQL. J'ai à chaque fois eu le reflexe de link le tuto "WolfCamQL " du forum officiel de QL, et la plupart du temps " T'es sympa mais il est en anglais le tuto...". Du coup m'a saoulé et j'devais le marquer quelquepart. Après t'as obtenu ton TOEIC, bravo écoute =) Moi j'l'ai pas eu. J'ai jamais dis que t'étais une brêle en anglais, ni que t'étais con, et jusqu'à preuve du contraire ("METTEZ- VOUS A L'ANGLAIIIIIIIIIIIIS"), je ne te vouvoie pas ;) Donc t'as pas à te sentier, blessé, frustré, humilié ou quoi que ce soit. J'voulais juste dire que si je compte faire ce tuto, c'est pke je pense m'être bien débrouillé à comprendre et utiliser WCQL grâce au tuto, puis à explorer les petites fonctionnalités, et que LA PLUPART des gens qui me demandent des éclaircissements ne comprennent pas le tuto d'origine, ou bien on la flemme d'approfondir leur recherche et attendent que je leur file un truc tout cuit dans la bouche, à savoir mon .cfg et un readMe.txt qui explique les binds et diverses fonctionnalités. Et forcément, dès qu'ils ont un blocage : " z3braaaaaaaaaaaaaaaaaa !! Ca marche pas !!!!". Donc voila, je ne dis pas que c'est ton cas, ni le cas de tout le monde, mais il faut savoir que WCQL est un logiciel TRES complet, avec ENORMEMENT de fonctionnalités, des possibilités très poussées, et que c'est pas quelquechose qu'on comprend en un tuto tout simple en l'espace d'une heure voir une semaine... ( J'en sais quelquechose, ça fait 8 mois que j'suis dessus et j'me casse encore les dents :P). Donc voila, le décors est planté Maintenant si t'es chaud pour t'embarquer dans l'aventure, c'est avec plaisir que je t'aiderais pke c'est un soft qui me fascine et j'aime beaucoup en parler avec des gens qui s'y intéressent VRAIMENT (Wesh Fab', dédicasse ). Voili voilou ! Je te dis donc à bientôt, en espérant ne pas t'avoir trop offensé avec mes allusions à l'anglais trés basique de certains, et je souhaite que mon tuto te serve au final =) Enjoy ! | |
| | | DarkAloneOne Noob
Messages : 43 Date d'inscription : 19/04/2011
| Sujet: Re: Wolfcam QL Mer 15 Juin - 15:03 | |
| Nan pas de problème. Je me sent pas offensé, je défend ma position c'est tout, pour signifier justement que je ne fais pas partit de ces individus. Donc si j'ai bien compris d'après ton premier post, WCql est un soft de capture uniquement... chose que j'ignorais déjà. Topo rapide: A la base, j'ai vu des vids' de gamer avec armes custom. Jme suis dit "cool ! on put custom les armes en + des HUD" => go google "Quake live weapons skins" De fil en aiguille je tombe sur post et videos de Wolfcam, expliquant que grace à lui on pouvait arme des armes customs. J'ai tout de suite pensé que c'était la solution. Apperemment je me suis bien gouré, et la modif de weapon doit se faire dans l'édition de la video alors... Dans ce cas, je comprend pourquoi je n'arrivais a rien | |
| | | FM_ Posteur Fidèle
Messages : 187 Date d'inscription : 30/04/2011
| Sujet: Re: Wolfcam QL Mer 15 Juin - 16:03 | |
| Il est possible de mettre des modèles d'items/armes/persos (je suis pas sur pour les persos) différents en faisant une vidéo avec wolfcam... Comme le lance roquettes ensanglanté.. JE sais pas comment ça marche mais je suppose qu'il faudrait télécharger un modèle, le mettre dans un certain dossier et définir le modèle par défaut dans la config, mais honnêtement.. J'en sais rien. | |
| | | Crish_ Noob
Messages : 21 Date d'inscription : 26/07/2011
| Sujet: WolfCamQL sur IRC Lun 15 Aoû - 8:46 | |
| bonjour à tous :) débutant le vidéomaking, je viens de découvrir WolfCamQL ! (rassurez-vous, je ne viens pas mendier un tuto xD) je ne sais pas si vous utilisez IRC mais si c'est le cas, sachez qu'il existe le channel "#wolfcamQL" sur le serveur "QuakeNet" où l'on peut des mec plutôt doué. Évidemment, ce salon est en anglais ! sinon il est toujours possible d'aller sur le salon "#wolcamQL.fr" mais il est rare d'y voir du monde Pour ce qui est de IRC, il existe bcp de clients et majoritairement payant comme le très connu "mIRC". En ce qui me concerne j'utilise "XChat" (n'y voyez aucune allusion perverse xD), qui est gratuit ! Sinon, oui, il est tout à fait possible de changer les models (personnages et armes)mais non, pas dans QL directement. Il faut tout simplement placer le fichier .pk3 dans le dossier Baseq3 de WolfCam. ensuite, lancer une vidéo et changer le model player avec les commandes : -/model "ø" -/cg_TeamModel "ø" -/cg_EnemyModel "ø" -..... pour les models d'armes, il n'y a pas de commande à tapez! le simple fait de placer le .pk3 dans le baseq3 change le skin (faites donc juste attention de ne pas y mettre 2fichiers différents pour une même arme) voilà ! @pluch | |
| | | Nha_Sasuke Boss Of Master !
Messages : 656 Date d'inscription : 26/03/2011 Age : 112 Localisation : Taka Chercher
| Sujet: Re: Wolfcam QL Lun 15 Aoû - 16:27 | |
| J'ai un pb a avec les Fx, on pourra se voir CrIiIiiIIiiIShhhh ? | |
| | | Crish_ Noob
Messages : 21 Date d'inscription : 26/07/2011
| Sujet: script q3mme.fx Mer 24 Aoû - 11:21 | |
| salut tout le monde !
je cherche en ce moment des script q3mme.fx !! Evidement, j'ai déjà posé la question a mon copain Google xD qui ma donné quelques trucs mais rien de très exhaustif :/
donc je vous fais cette demande : si vous avez des scripts sympas que vous souhaiteriez partager, contacter moi :)
ps : dsl Sasu je n'avais pas vu ton dernier post ! donc si tu as encore des soucis, fais le moi savoir !! je verais si je peux t'aider.
@pluch_ | |
| | | FM_ Posteur Fidèle
Messages : 187 Date d'inscription : 30/04/2011
| Sujet: Re: Wolfcam QL Jeu 25 Aoû - 16:07 | |
| Un bon script que m'a envoyé fouji pour le q3mme.fx : - Code:
-
// general weapon effects
// bubbles in the water
weapon/common/bubbles { shader waterbubble distance 5 + rand*10 { size 1 + rand * 2 random dir addScale origin dir origin 10 * rand emitter 1 + rand*0.25 { alphaFade 0 origin2 origin2 + lerp * 8 Sprite } } }
weapon/rocket/flash { color 1 0.75 0 size 300 + rand*32 light }
weapon/rocket/projectile { // wolfcam need to do model rotation yourself // wolfcam add size option when adding models model "models/ammo/rocket/rocket.md3" rotate time * 1000 / 4 size 1 dirModel loopSound "sound/weapons/rocket/rockfly.wav" }
weapon/rocket/trail {
// world glow color 1 0.75 0 size 200 Light
// flame trail color 1 0.25 0 alpha 0.75 shader flareShader interval 0.001 { normalize dir v0 inverse v0 wobble v0 velocity 5 + rand*10 scale velocity velocity 75 + rand*50 emitter 0.5 + rand*0.5 { size 9 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 ) colorFade 0.001 moveGravity 0 Sprite } } }
weapon/rocket/impact { vibrate 70 sound sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav shader gfx/damage/burn_med_mrk size 64 Decal
// animating sprite of the explosion
shader rocketExplosion size 40 color 1 0.75 0 emitter 1 { // size will goto zero after 0.5 of the time Sprite size 300 * clip(2 - 2*lerp) Light }
// Particles
color 1 0.75 0 alpha 0.8 shader flareShader repeat 20 { random velocity scale velocity velocity 250 + rand*50 size 1 + rand*2.5 emitter 1 + rand*0.5 { colorFade 0.75 Sprite moveBounce 400 0.75 } }
color 1 0.50 0 alpha 0.8 shader flareShader repeat 20 { random velocity scale velocity velocity 250 + rand*50 size 1 + rand*2.5 emitter 1 + rand*0.5 { colorFade 0.75 Sprite moveBounce 400 0.75 } }
color 1 0.25 0 alpha 0.8 shader flareShader repeat 20 { random velocity scale velocity velocity 250 + rand*50 size 1 + rand*2.5 emitter 1 + rand*0.5 { colorFade 0.75 Sprite moveBounce 400 0.75 } }
}
weapon/grenade/flash { color 1 0.75 0 size 300 + rand*32 light }
weapon/grenade/projectile { // wolfcam need to do model rotation yourself // wolfcam add size option when adding models model "models/ammo/grenade1.md3" rotate time * 1000 / 4 size 1 anglesModel }
weapon/grenade/trail { color 1 0.25 0 alpha 0.75 shader flareShader interval 0.001 { wobble dir velocity 0 scale velocity velocity 0 emitter 0.5 { size 8.5 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 ) colorFade 0.001 moveGravity 0 Sprite } } }
weapon/grenade/impact { vibrate 70 sound sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav shader gfx/damage/burn_med_mrk size 64 Decal
// animating sprite of the explosion
shader rocketExplosion size 40 color 1 0.75 0 emitter 1 { // size will goto zero after 0.5 of the time Sprite size 300 * clip(2 - 2*lerp) Light }
// Particles
color 1 0.75 0 alpha 0.8 shader flareShader repeat 20 { random velocity scale velocity velocity 250 + rand*50 size 1 + rand*2.5 emitter 1 + rand*0.5 { colorFade 0.75 Sprite moveBounce 400 0.75 } }
color 1 0.50 0 alpha 0.8 shader flareShader repeat 20 { random velocity scale velocity velocity 250 + rand*50 size 1 + rand*2.5 emitter 1 + rand*0.5 { colorFade 0.75 Sprite moveBounce 400 0.75 } }
color 1 0.25 0 alpha 0.8 shader flareShader repeat 20 { random velocity scale velocity velocity 250 + rand*50 size 1 + rand*2.5 emitter 1 + rand*0.5 { colorFade 0.75 Sprite moveBounce 400 0.75 } }
}
weapon/plasma/flash { color 0.6 0.6 1 size 300 + rand*32 light }
weapon/plasma/projectile { size 12 shader sprites/plasma1 sprite loopSound "sound/weapons/plasma/lasfly.wav" }
weapon/plasma/trail { color 0.6 0.6 1 alpha 0.75 shader flareShader interval 0.001 { normalize dir v0 inverse v0 wobble v0 velocity 5 + rand*5 scale velocity velocity 75 + rand*50 emitter 0.05 { size 8 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 ) colorFade 0.001 moveGravity 0 Sprite }
} }
weapon/plasma/impact { vibrate 10 sound sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav shader plasmaExplosion model models/weaphits/ring02.md3 rotate rand*360 emitter 0.6 { dirModel } size 14 shader gfx/damage/plasma_mrk Decal energy
shader flareShader alpha 0.8 color 0.6 0.6 1 repeat 5 { wobble dir velocity 10 + rand*20 scale velocity velocity 250 + rand*50 size 2 + rand*2.5 emitter 1 + rand*0.25 { moveBounce 400 0.75 colorFade 0.75 Sprite } } }
weapon/rail/flash { color 1 0.6 0 size 300 + rand*32 light }
weapon/rail/impact { vibrate 50 sound sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
// The white expanding impact disc rotate rand*360 shader railExplosion model models/weaphits/ring02.md3 emitter 0.6 { dirModel }
// Sparks
shader flareShader alpha 0.5 color 0.9 0.9 0.9 repeat 10 { wobble dir velocity 10 + rand*20 scale velocity velocity 250 + rand*75 size 2 + rand*2.5 emitter 0.5 + rand*0.5 { colorFade 0.75 Sprite moveBounce 400 0.75 } } }
weapon/shotgun/flash { color 1 1 0 size 300 + rand*32 light }
weapon/shotgun/impact {
vibrate 2 shader gfx/damage/bullet_mrk size 4 Decal
// explosion cone with animating shader size 1 shader bulletExplosion model models/weaphits/bullet.md3 rotate rand*360 emitter 0.6 { dirModel }
// a single sprite shooting up from impact surface wobble dir velocity 10 + rand*30 scale velocity velocity 200 + rand*50 size 1 + rand*0.5 shader flareShader alpha 0.8 color 1 0.75 0 emitter 1 + rand*0.3 { moveBounce 400 0.7 colorFade 0.6 Sprite } }
weapon/shotgun/trail { // empty }
weapon/machinegun/impact { soundList { sound/weapons/machinegun/ric1.wav sound/weapons/machinegun/ric2.wav sound/weapons/machinegun/ric3.wav } // bullet mark on the wall shader gfx/damage/bullet_mrk size 8 decal
// explosion cone with animating shader size 1 shader bulletExplosion model "models/weaphits/bullet.md3" rotate rand*360 emitter 0.6 { dirModel }
//a single sprite shooting up from impact surface wobble dir velocity 10 + rand*30 scale velocity velocity 200 + rand*50 size 2 + rand shader flareShader alpha 0.8 color 1 0.5 0 emitter 1 + rand*0.5 { moveBounce 400 0.75 colorFade 0.5 Sprite } }
weapon/machinegun/trail { // empty }
weapon/lightning/flash { color 0.6 0.6 1 size 300 + rand*32 light }
weapon/lightning/impact { vibrate 5 soundList { sound/weapons/lightning/lg_hit.wav sound/weapons/lightning/lg_hit2.wav sound/weapons/lightning/lg_hit3.wav }
// sparks shader flareShader alpha 0.8 color 0.9 0.9 0.9 repeat 1 { wobble dir velocity 5 + rand*25 scale velocity velocity 250 + rand*50 size 1 + rand*2 emitter 1 + rand*0.25 { colorFade 0.75 Sprite moveBounce 400 0.75 } }
shader flareShader alpha 0.8 color 0.7 0.7 1 repeat 1 { wobble dir velocity 5 + rand*25 scale velocity velocity 200 + rand*50 size 1 + rand*2 emitter 1 + rand*0.25 { colorFade 0.75 Sprite moveBounce 400 0.75 } }
// hole mark shader decal shader gfx/damage/hole_lg_mrk size 48 decal }
weapon/bfg/flash { color 0.2 0.2 1 size 300 + rand*32 light }
weapon/bfg/projectile { // wolfcam add size option when adding models model models/weaphits/bfg.md3 size 1 dirModel loopSound "sound/weapons/rocket/rockfly.wav" }
weapon/bfg/trail { // world Light color 0.2 0.2 1 size 200 Light
color 0.2 0.2 1 alpha 0.50 shader flareShader distance 1 { normalize dir v0 inverse v0 wobble v0 velocity 5 + rand*10 scale velocity velocity 75 + rand*52 emitter 0.01 + rand*0.55 { size 10 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 ) colorFade 0.001 moveGravity 10 Sprite } }
color 0.7 0.7 1 alpha 0.50 shader flareShader interval 0.01 { normalize dir v0 inverse v0 wobble v0 velocity 10 + rand*10 scale velocity velocity 75 + rand*50 emitter 0.01 + rand*0.55 { size 0.1 * ( 1 + 40 * lerp * 1.5 ) colorFade 0.001 moveGravity 10 Sprite } } }
weapon/bfg/impact { vibrate 100 sound sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav shader gfx/damage/burn_med_mrk size 32 decal
// impact disc rotate rand*360 shader railExplosion model models/weaphits/ring02.md3 size 1.6 emitter 0.6 { dirModel }
// impact mark color 0.2 0.2 1 size 24 shader gfx/damage/plasma_mrk Decal energy
// animating sprite of the explosion shader bfgExplosion size 45 color 0.2 0.2 1 emitter 1 { Sprite size 300 * clip(2 - 2*lerp) Light }
// sparks color 0.2 0.2 1 alpha 0.33 shader flareShader repeat 40 { random velocity scale velocity velocity 200 + rand*50 size 1 + rand*2 emitter 0.3 + rand*0.3 { moveBounce 0 0.9 colorFade 0.7 Sprite } }
color 0.7 0.7 1 alpha 0.33 shader flareShader repeat 20 { random velocity scale velocity velocity 200 + rand*50 size 1 + rand*2 emitter 0.3 + rand*0.3 { moveBounce 0 0.9 colorFade 0.7 Sprite } } }
weapon/gauntlet/flash { color 0.6 0.6 1 size 300 + rand*32 light }
weapon/grapple/flash { color 1 0.6 0 size 300 + rand*32 light } Vous copiez ça dans q3mme.fx (wolfcam-ql/scripts) en remplaçant les écrits déjà présents puis vous tapez /cg_fxfile "scripts/q3mme.fx" Normalement c'est ça, sinon demandez à Fouji. PS : aperçu en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=7eSAlECAzwY | |
| | | Crish_ Noob
Messages : 21 Date d'inscription : 26/07/2011
| Sujet: Re: Wolfcam QL Ven 26 Aoû - 1:46 | |
| merci FM_ pour le script ! | |
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| Sujet: Re: Wolfcam QL | |
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| | | | Wolfcam QL | |
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